| TNCG20 |
Introduktion till grafikprogrammering, 8,5 p
/
14 hp
/Introduction to Computer Graphics Programming/
För:
ACG
|
| |
Prel. schemalagd
tid:
Rek. självstudietid: 373
|
| |
Utbildningsområde: Teknik
Ämnesgrupp: Medieteknik Nivå (A-D):C
Huvudområde: Medieteknik Nivå (G1,G2,A): G2
|
| |
Mål:
IUAE-matris
Det grundläggande målet med denna kurs är att ge studenten förmågan att skapa datorgrafikprogram utifrån grundläggande principer. Kursen förbereder också studenten för avancerade akademiska studier och lär ut den akademiska kulturen. Efter kursen ska studenten förstå:
- Definitionen av objekts geometrier och egenskaper i datorgrafikvärld.
- Processen för att projicera denna värld på en display.
- Teknikerna genom vilka färgerna på displayen faktiskt bestäms så att dessa formar korrekta bilder i förhållande till objektens egenskaper och belysningen i scenen.
- Grundläggande regler och föreskrifter för avancerade studier och akademins etiska kod.
- Krav för rapporter och examinationer i utbildningen.
För att bli godkänd på kursen måste studenten uppnå följande lärandemål:
Kunna använda datastrukturer, algoritmer och iterander från C++ språkets standardbibliotek.
Kunna använda pekare och dynamisk minnesallokering.
Kunna skriva objektorienterade program med ärvning, associering och aggregering.
- Kunna skriva och använda klassmallar och funktionsmallar.
- Kunna skriva program genom att använda olika typer av strömmar.
- Kunna tillämpa polymorfism på operatorer (operator overloading).
- Understanding representations of graphics object geometry.
Förstå styrning av grafiska objekts egenskaper.
- Kunna utföra geometriska transformationer på 3D datorgrafikobjekt.
- Understanding perspective and orthogonal projection.
- Kunna implementera belysningsmodeller för realistisk belysning.
- Kunna utföra erforderliga renderingsprocesser i mjukvara.
- Förstå och kunna implementera sk scan-line conversion, fragment och pixelgenerering.
- Kunna skriva en rapport och presentera den (muntligt och skriftligt) på ett adekvat sätt.
- Granska sina egna och andras arbeten kritiskt och kunna ge konstruktiv feedback.
|
| |
Förkunskaper: (gäller studerande antagna till program som kursen ges inom, se 'För:' ovan) Linjär algebra.
OBS! Tillträdeskrav för icke programstudenter omfattar vanligen också tillträdeskrav för programmet och ev. tröskelkrav för progression inom programmet, eller motsvarande.
|
| |
Organisation: Kursen består av föreläsningar, lektioner och datorlabbar i C++, teori om datorgrafik och grafikprogrammering.
Kursen avlsutas med ett större projektarbete som utförs enskilt eller i små grupper.
Kursen pågår hela höstterminen.
|
| |
Kursinnehåll: Kursen introducerar C++ språket för grafikprogrammering och tar därefter upp grundläggande tekniker som används för att generera 3D datorgrafik.
Alla delar från renderingsprocessen inkluderas från den enkla representationen av objekt i datorgrafikvärlden, via transformation, projektion och belysning av dessa objekt till det slutliga skapandet av färgade pixlar som fyller användarens skärm. I kursen ingår även universitetets reglemente, etiska regler, akademiskt skrivande och rapportering och hur man förbereder sig inför examination.
|
| |
Kurslitteratur: "C++ How to Program" av Deitel. Annan litteratur om prgrammering i C++ kan också passa kursen.
�?o3D computer Graphics�?� av Watt och �?oProgramming in OpenGL�?� av Woo m fl stödd av annan passande litteratur i programmering.
|
| |
Examination: |
DAT1 LAB1 MUN1 UPG1
|
Datortentamen (U,3,4,5) Laborationskurs (U,G) Muntlig tentamen (U,3,4,5) Projektarbete (U,G) |
2 hp 4 hp 1 hp 7 hp
|
| |
|
|